PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS MULTIMEDIA

Authors

  • Ninggrum Sistem Informasi

Keywords:

Media Pembelajaran, Multimedia, Adobe Flash CS6, ISO-9126

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik untuk bekerja pada bidang tertentu. Proses belajar mengajar yang masih konvensional ini akann berpengaruh pada siswa dan menjadikan siswa itu sendiri bosan. Diperlukan adanya sebuah pembahasan yang lebih dalam terhadap materi dengan pemanfaatan teknologi informasi salah satunya menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Akuntansi Berbasis Multimedia di SMK Karya Bhakti Pringsewu. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Akuntansi Berbasis Multimedia dan untuk menghasilkan produk Multimedia Interaktif, mendeskripsikan kelayakan media berdasarkan penilaian guru dan respon siswa. Media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia Luther berdasarkan Sutopo yang terdiri dari Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Pembuatan dan pendistribusian. Pengujian menggunakan ISO 9126, media ini diujicoba pada 30 siswa SMK Karya Bhakti Pringsewu dan satu ahli materi. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 pada pokok bahasan Akuntansi yang telah dikembangkan, termasuk dalam kriteria sangat layak untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran (dari penilaian ahli materi dan siswa)memberikan rata-rata penilaian 86,30%.

References

Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Learning Media For Basic Techniques Of Volleyball Using Android-Based Augmented Reality Technology.

Ahdan, S., Putri, A. R., & Sucipto, A. (2020). Aplikasi M-Learning sebagai Media Pembelajaran Conversation pada Homey English. SISTEMASI: Jurnal Sistem Informasi, 9(3), 493–509.

Alakel, W., Ahmad, I., & Santoso, E. B. (2019). Sistem Informasi Akuntansi Persediaan Obat Metode First In First Out (Studi Kasus: Rumah Sakit Bhayangkara Polda Lampung). Jurnal Tekno Kompak.

Ayu, M., Sari, F. M., & Muhaqiqin, M. (2021). Pelatihan Guru dalam Penggunaan Website Grammar Sebagai Media Pembelajaran selama Pandemi. Al-Mu’awanah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 49–55.

Febriza, M. A., & Adrian, Q. J. (2021). Penerapan AR Dalam Media Pembelajaran Klasifikasi Bakteri. Jurnal BIOEDUIN: Program Studi Pendidikan Biologi, 11(1), 10–18.

Gotama, J. D., Fernando, Y., & Pasha, D. (2021). Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 28–38.

Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.

Kardiansyah, M. Y. (2021). Pelatihan Guru dalam Penggunaan Website Grammar Sebagai Media Pembelajaran selama Pandemi. English Language and Literature International Conference (ELLiC) Proceedings, 3, 419–426.

Mahmuda, S., Sucipto, A., & Setiawansyah, S. (2021). Pengembangan Sistem Informasi Pengolahan Data Tunjangan Karyawan Bulog (TKB)(Studi Kasus: Perum Bulog Divisi Regional Lampung). Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Akuntansi, 1(1), 14–23.

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66.

Oktaviani, L. (2017). Developing a multimedia-based ethnic snake game to promote speaking skills for university freshmen. Universitas Negeri Malang.

Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). Game Detektif Resimen Mahasiswa Batalyon 209 Teknokrat Gajah Lampung. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.

Parnabhakti, L., & Puspaningtyas, N. D. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Powerpoint melalui Google Classroom untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(2), 8–12.

Permata, P., & Rahmawati, W. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Kalkulus. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(3), 277–286.

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.

Putra, A. D., Suryono, R. R., & Darmini, D. (2009). Rancang bangun media pembelajaran TOEFL berbasis web. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).

Putra, M. W., Darwis, D., & Priandika, A. T. (2021). Pengukuran Kinerja Keuangan Menggunakan Analisis Rasio Keuangan Sebagai Dasar Penilaian Kinerja Keuangan (Studi Kasus: CV Sumber Makmur Abadi Lampung Tengah). Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Akuntansi, 1(1), 48–59.

Putri, L. A., & Dewi, P. S. (2020). Media Pembelajaran Menggunakan Video Atraktif pada Materi Garis Singgung Lingkaran. MATHEMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 32–39.

Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF, 8(1), 8–18.

Saputra, A., & Puspaningrum, A. S. (2021). Sistem Informasi Akuntansi Hutang Menggunakan Model Web Engineering (Studi Kasus: Haanhani Gallery). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 1–7.

Saputra, V. H., & Febriyanto, E. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Tuna Grahita. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 15–23.

Saputra, V. H., & Permata, P. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang. WACANA AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan, 2(2), 116–125.

Sintaro, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.

Sucipto, A., Adrian, Q. J., & Kencono, M. A. (2021). Martial Art Augmented Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 10(1), 40–45.

Sulistiani, H., Darwis, D., Silaen, D. S. M., & Marlyna, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Sma Bina Mulya Gading Rejo, Pringsewu). Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 127–136.

Ulfa, M., Mardiyana, M., & Saputro, D. R. S. (2016). Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Thinking Aloud Pairs Problem Solving (Tapps) Dan Teams Assisted Individualization (Tai) Dengan Pendekatan Saintifik Pada Materi Operasi Aljabar Ditinjau Dari Gaya Belajar Siswa. Jurnal Pembelajaran Matematika, 4(2).

Ulfa, M., & Saputra, V. H. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Makromedia Flash Dengan Pendekatan Matematika Realistik Pada Hasil Belajar Siswa. Triple S (Journals of Mathematics Education), 2(1), 12–21.

Utari, R. S. (2018). Penerapan project based learning pada mata kuliah media pembelajaran di program studi pendidikan matematika. Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang, 5(05).

Very, V. H. S., & Pasha, D. (2021). Komik Berbasis Scientific Sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemik Covid-19. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 5(1).

Vidiasari, A., & Darwis, D. (2020). Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Penjualan Kredit Buku Cetak (Studi Kasus: CV Asri Mandiri). Jurnal Madani: Ilmu Pengetahuan, Teknologi, Dan Humaniora, 3(1), 13–24.

Downloads

Published

2021-08-26