PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANALISIS LAPORAN KEUANGAN: ANALISIS RASIO BERBASIS MULTIMEDIA

Authors

  • Ahmad Fikri Mahendra Sistem Informasi

Keywords:

Media Pembelajaran, Analisis Laporan Keuangan, Research and Development (R&D), 3-D, Constract 2

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kemudian menguji kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia sebagai bahan pendukung mata kuliah analisis laporan keuangan dengan materi analisis rasio. Media ini ditujukan kepada mahasiswa jurusan Sistem Informasi konsentrasi akuntansi Universitas Teknokrat Indonesia. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Subjek penelitian ini adalah satu dosen ahli materi, dua dosen ahli media, dan 15 mahasiswa jurusan Sistem Informasi Universitas Teknokrat Indonesia. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner. Data yang diperoleh dari kuesioner dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan model pengembangan 3-D yaitu 1) Define, 2) Design, dan 3) Develop. Tingkat kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian : 1) ahli materi diperoleh presentase 80% yang termasuk dalam kategori Layak, 2) ahli media diperoleh presentase 93,86% yang termasuk dalam kategori Sangat Layak, dan 3) mahasiswa diperoleh presentase 87,43% yang termasuk kategori Sangat Layak. Dengan demikian media pembelajaran ini sangat layak digunakan sebagai media pendukung mata kuliah analisis laporan keuangan.

References

Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Learning Media For Basic Techniques Of Volleyball Using Android-Based Augmented Reality Technology.

Ahdan, S., & Sari, P. I. (2020). Pengembangan Aplikasi Web untuk Simulasi Simpan Pinjam (Studi Kasus: Lembaga Keuangan Syariah Bmt L-risma. Jurnal Tekno Kompak, 14(1), 33–40.

Andrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 85–93.

Ayu, M., Sari, F. M., & Muhaqiqin, M. (2021). Pelatihan Guru dalam Penggunaan Website Grammar Sebagai Media Pembelajaran selama Pandemi. Al-Mu’awanah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 49–55.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Dellia, P., Antoni, T. T., & Sulistiani, H. (2017). Rancang Bangun Sistem Infromasi Pengukuran Kesehatan Laporan Keuangan pada Perusahaan Jasa (Studi Kasus Perusahaan Jasa yang Terdaftar di BEI). Jurnal Tekno Kompak, 11(1), 24–28.

Dewi, P. S., & Septa, H. W. (2019). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah dan disposisi matematis siswa dengan pembelajaran berbasis masalah. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 31–39.

Dewi, R. K., Ardian, Q. J., Sulistiani, H., & Isnaini, F. (2021). Dashboard Interaktif Untuk Sistem Informasi Keuangan Pada Pondok Pesantren Mazroatul’ulum. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 116–121.

Febriza, M. A., & Adrian, Q. J. (2021). Penerapan Ar Dalam Media Pembelajaran Klasifikasi Bakteri. Jurnal BIOEDUIN: Program Studi Pendidikan Biologi, 11(1), 10–18.

Megawaty, D. A., & Subriadi, A. P. (n.d.). Penerimaan Layanan Keuangan Dalam Belanja Online Oleh Generasi Y.

Munandar, A., Sulistiani, H., Adrian, Q. J., & Irawan, A. (2020). Penerapan Sistem Informasi Pembelajaran Online Di Smk Al-Huda Lampung Selatan. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 1(1), 7–14.

Oktaviani, L. (n.d.). Ethnic Snake Game: A Study On The Use Of Multimedia In Speaking Class For Electrical Engineering Students. Section Editors.

Oktaviani, L. (2017). Developing a multimedia-based ethnic snake game to promote speaking skills for university freshmen. Universitas Negeri Malang.

Parnabhakti, L., & Puspaningtyas, N. D. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Powerpoint melalui Google Classroom untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(2), 8–12.

Permata, P., & Rahmawati, W. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Kalkulus. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(3), 277–286.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). Perancangan Aplikasi Game Fighting 2 Dimensi Dengan Tema Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Pratomo, C., & Gumantan, A. (2021). Analisis Efektifitas Pembelajaran Daring Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Olahraga Pada Masa Pandemi Covid-19 SMK SMTI Bandarlampung. Journal Of Physical Education, 2(1), 26–31.

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.

Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF, 8(1), 8–18.

Rosmalasari, T. D. (2017). Analisa Kinerja Keuangan Perusahaan Agroindustri Go Publik Sebelum dan Pada Masa Krisis. Jurnal Ilmiah GEMA EKONOMI, 3(2 Agustus), 393–400.

Sandika, A., & Mahfud, I. (2021). Application of Cardiovascular Endurance Training Model With The Ball Football Game at SSB Bintang Utara Pratama. The 1st International Conference on Language Linguistic Literature and Education (ICLLLE).

Saputra, A., & Puspaningrum, A. S. (2021). Sistem Informasi Akuntansi Hutang Menggunakan Model Web Engineering (Studi Kasus: Haanhani Gallery). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 1–7.

Ulfa, M., & Saputra, V. H. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Makromedia Flash Dengan Pendekatan Matematika Realistik Pada Hasil Belajar Siswa. Triple S (Journals of Mathematics Education), 2(1), 12–21.

Utari, R. S. (2018). Penerapan project based learning pada mata kuliah media pembelajaran di program studi pendidikan matematika. Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang, 5(05).

Very, V. H. S., & Pasha, D. (2021). Komik Berbasis Scientific Sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemik Covid-19. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 5(1).

Wantoro, A. (2018). Prototype Aplikasi Berbasis Web Sebagai Media Informasi Kehilangan Barang. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 11–15.

Wantoro, A., & Alkarim, I. (2016). Aplikasi Pengendalian Persediaan Spare Part Traktor dengan Metode Buffer Stock dan Reorder Point (ROP) di Gudang Cabang Tanjung Karang (Studi Kasus CV. Karya Hidup Sentosa Lampung). Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 7(2).

Yana, S., Gunawan, R. D., & Budiman, A. (2020). Sistem Informasi Pelayanan Distribusi Keuangan Desa Untuk Pembangunan (Study Kasus: Dusun Srikaya). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 254–263.

Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.

Yunara, Y. Y., & Kardiansyah, M. Y. (2017). Animus Personality in Martin’s A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones. Teknosastik, 15(1), 7–13.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.

Downloads

Published

2021-08-26