APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

Authors

  • Yuli Prasetyo Sistem Informasi

Keywords:

Organ Tubuh Manusia, Aplikasi, Android, Construct 2, Interaktif

Abstract

Seiring dengan meningkatnya perkembangan teknologi yang sudah ada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabungan antar teknolgi cetak dengan komputer, serta meningkatnya kegiatan pembelajaran melalui teknologi komputer sehingga pembelajaran metode konvensional yang pembelajaran yang masih mendengarkan penjelasan guru didepan kelas serta melaksanakan tugas jika guru memberikan latihan soal-soal pada siswa-siswanya. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran organ tubuh manusia berbasis android yang digunakan untuk anak-anak sekolah dasar. Tujuan lain, dari penelitian ini adalah membangun media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi anak usia sekolah dasar dengan cara bermain dan belajar. Dalam perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan organ tubuh manusia berbasis android mengunakan Construct 2. Pada tahap perancangan konseptual mengunakan model UML yaitu: Use Case Diagram dan Aktivity Diagram. Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan dapat mempermudah siswa-siswi sekolah dasar dalam membantu kegiatan belajar tentang organ tubuh manusia dengan interaktif dan menyenangkan sehingga siswa siswi sekolah dasar tidak merasa bosen dengan sistem pembelajaran konvensional dan juga aplikasi ini menawarkan kelebihan diantaranya terdapat menu belajar dan bermain serta terdapat gambar-gambar dan suara sehingga anak sekolah dasar dapat meningkat dalam belajar organ tubuh manusia.

References

Agus, R. M., & Fahrizqi, E. B. (2020). Analisis Tingkat Kepercayaan Diri saat Bertanding Atlet Pencak Silat Perguruan Satria Sejati. Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 19(2), 164–174.

Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Learning Media For Basic Techniques Of Volleyball Using Android-Based Augmented Reality Technology.

Ahdan, S., Putri, A. R., & Sucipto, A. (2020). Aplikasi M-Learning sebagai Media Pembelajaran Conversation pada Homey English. SISTEMASI: Jurnal Sistem Informasi, 9(3), 493–509.

Andrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 85–93.

Ayu, M., Sari, F. M., & Muhaqiqin, M. (2021). Pelatihan Guru dalam Penggunaan Website Grammar Sebagai Media Pembelajaran selama Pandemi. Al-Mu’awanah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 49–55.

Fahrizqi, E. B., Gumantan, A., & Yuliandra, R. (2021). Pengaruh latihan sirkuit terhadap kekuatan tubuh bagian atas unit kegiatan mahasiswa olahraga panahan. Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 20(1), 43–54.

Febriza, M. A., & Adrian, Q. J. (2021). Penerapan Ar Dalam Media Pembelajaran Klasifikasi Bakteri. Jurnal BIOEDUIN: Program Studi Pendidikan Biologi, 11(1), 10–18.

Gumantan, A., Mahfud, I., & Yuliandra, R. (2020). Tingkat kecemasan seseorang terhadap pemberlakuan new normal dan pengetahuan terhadap imunitas tubuh. Sport Science and Education Journal, 1(2).

Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.

Kardiansyah, M. Y. (2021). Pelatihan Guru dalam Penggunaan Website Grammar Sebagai Media Pembelajaran selama Pandemi. English Language and Literature International Conference (ELLiC) Proceedings, 3, 419–426.

Mahfud, I., Gumantan, A., & Fahrizqi, E. B. (2020). Analisis IMT (Indeks Massa Tubuh) Atlet UKM Sepakbola Universitas Teknokrat Indonesia. SATRIA: Journal of Sports Athleticism in Teaching and Recreation on Interdisciplinary Analysis, 3(1), 9–13.

Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66.

Munandar, A., Sulistiani, H., Adrian, Q. J., & Irawan, A. (2020). Penerapan Sistem Informasi Pembelajaran Online Di Smk Al-Huda Lampung Selatan. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 1(1), 7–14.

Parnabhakti, L., & Puspaningtyas, N. D. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Powerpoint melalui Google Classroom untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(2), 8–12.

Permata, P., & Rahmawati, W. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Kalkulus. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(3), 277–286.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). Perancangan Aplikasi Game Fighting 2 Dimensi Dengan Tema Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.

Putra, A. D., Suryono, R. R., & Darmini, D. (2009). Rancang bangun media pembelajaran TOEFL berbasis web. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).

Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF, 8(1), 8–18.

Saputra, V. H., & Febriyanto, E. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Tuna Grahita. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 15–23.

Saputra, V. H., & Permata, P. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang. WACANA AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan, 2(2), 116–125.

Sintaro, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.

Sintaro, S., Surahman, A., & Pranata, C. A. (2021). Sistem Pengontrol Cahaya Pada Lampu Tubular Daylight Berbasis Iot. Jurnal Teknologi Dan Sistem Tertanam, 2(1), 28–35.

Sucipto, A., Adrian, Q. J., & Kencono, M. A. (2021). Martial Art Augmented Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 10(1), 40–45.

Sulistiani, H., Darwis, D., Silaen, D. S. M., & Marlyna, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Sma Bina Mulya Gading Rejo, Pringsewu). Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 127–136.

Surahman, A., Wahyudi, A. D., & Sintaro, S. (2020). Implementasi Teknologi Visual 3D Objek Sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace.

Ulfa, M., & Saputra, V. H. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Makromedia Flash Dengan Pendekatan Matematika Realistik Pada Hasil Belajar Siswa. Triple S (Journals of Mathematics Education), 2(1), 12–21.

Ulum, F., & Muchtar, R. (2018). Pengaruh E-Service Quality Terhadap E-Customer Satisfaction Website Start-Up Kaosyay. Jurnal Tekno Kompak, 12(2), 68–72.

Utari, R. S. (2018). Penerapan project based learning pada mata kuliah media pembelajaran di program studi pendidikan matematika. Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang, 5(05).

Very, V. H. S., & Pasha, D. (2021). Komik Berbasis Scientific Sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemik Covid-19. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 5(1).

Downloads

Published

2021-08-26